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腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

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在线会员 风继续吹 发表于 2023-1-17 09:14:29 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
刚刚瞅往事道腾讯绝约CF了,突然便料到个成就:腾讯现已经是天下上最赢利的游玩公司,其正在华夏游玩商场的份额早便超越了残山剩水,可为什么于今也不干出能称为征象级的游玩产物?

Ps:没有思考腾讯是否是游玩公司,只会商“其是华夏游玩范围最牛逼的公司,为什么干没有出牛逼的征象级游玩?”虽然说LOL研收商Riot Game已经被腾讯收购,但是那游玩也道没有上是腾讯干进去的。(CF、DNF之类的,不过代办署理的,其余QQ系列的,并不是本创....)

认真瞅了知友的答复,得益颇多。借念弥补的即是,那里道的征象级游玩是指作用力弘大大概具备开创性,也得到商场承认的良好高文,好比魔兽。风行一时又电光石火的,没有算。别的,很多知友觉得,腾讯更重视仄台的贸易化经营,快速赢利是蛮横,但是有疑义,斗战神、天刀是其认真干进去的,也出胜利,有出可以是内部资本分派更偏向于代办署理的

精彩评论5

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在线会员 tkgvdkBWvT 发表于 2023-1-17 09:14:55 | 显示全部楼层
很多答主都回答得很好了,但是我希望从另一个角度回答一下这个问题。
首先,我们应当明确,腾讯做不出现象级游戏绝对不是因为“腾讯从业务方向上,就不是为了原创游戏而生的,而是一家综合互联网公司!”
首先,我们看一张来自newzoo的图表,表里列出了世界上按收入排名的前25个游戏公司:

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?
现在世界上前三大游戏公司分别是腾讯,索尼,微软,除了腾讯之外其他两家也绝对不是游戏公司,一家是卖操作系统的,另一家是买各种电子产品的。但是微软做出了光环,帝国时代这种现象级游戏,索尼做出了神秘海域,战神这种现象级游戏,这些游戏也都是收入和口碑双丰收。非游戏公司绝对可以做出顶尖游戏,并且引领业界潮流,这是毋庸置疑的!
我认为腾讯做不出现象级游戏的一个重要原因是:中国市场上的竞争者太弱,太少了。
在欧美和日本,有重要的三个半游戏平台,分别是Steam,PlayStation,Xbox和Wii。每个平台上都有自己的独占作品和社交账号系统,所以Valve,微软等公司也会用尽全力去制作游戏赖和其他公司和平台对抗。所以在这种激烈竞争的市场中,必然会出现让玩家满意的新作。
在上面的前15个游戏公司中,真正正式进入中国市场的屈指可数,在CF大行其道的时候,COD和CSGO竟然没有在中国进行大规模的推广,国外的竞争者太少了!
再看中国的游戏公司,网易,畅游这些公司的研发实力都与腾讯半斤八两甚至还弱于腾讯,国内的竞争者太弱了!
结果就是,中国市场只有一个真正的游戏平台,就是腾讯的微信和QQ这个平台,国内竞争者太弱,国外竞争者太少,腾讯自然没有动力制作现象级作品吸引玩家。
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在线会员 qJcMs5 发表于 2023-1-17 09:15:39 | 显示全部楼层
这个问题要从广义上和狭义上去看。
广义上,是腾讯为什么不做现象级游戏产品;狭义上,是腾讯为什么做不出现象级游戏产品。
先说广义。
腾讯到底是不是一家单纯的游戏公司?不是,腾讯是一个综合型互联网公司。腾讯这个平台上有什么?可以说是目前最大的用户群体,这意味着巨大的流量入口。而专门的、单一化的游戏公司,可以通过研发和推广游戏来构建一个平台,然后聚拢用户,形成流量。所以腾讯从业务方向上,就不是为了原创游戏而生的。
其次,既然腾讯立足于互联网的多元化业务,在生态触角上也呈现出多元化,那么就没有必要去原创一个游戏。还是那句话,平台需要的是接入各种生态,游戏只是这多种生态当中的一种,如果腾讯为了专门弄游戏生态去搞游戏研发,在业务层面上不是不可能,但过分投入不但很难量化,业务比重上也会很怪。
到目前为止,游戏业务在腾讯平台的整个生态当中占据很重要的位置,并不是说因为重要就可以为游戏业务或者说“现象级游戏产品研发业务”倾斜巨量的资源。如果把腾讯比作一场大型的品牌时装秀,有300名模特参赛,那么游戏业务很可能只是参展的300名模特当中的一个,就算这群模特当中排名有分先后,但这个时候有谁会认为突出模特比突出时装品牌、活动品牌、赞助商品牌更重要呢?
OK,回到狭义方面。
腾讯游戏研发部门——如果算有的话——现有开发能力不足以支撑现象级的游戏原创和开发。目前为止现象级的游戏产品有哪些?请注意,是现象级,而不是优秀产品。数得出来的真是凤毛麟角。
Quake系列当中的QuakeⅢ勉强算,因为它的引擎是现象级的,竞技特性也是现象级的,但其他方面不是。
CS勉强算是现象级。它的引擎不是现象级,更没有什么情节可言,但竞技特性和引发的游戏模式和玩家规模是现象级的。
我个人认为,《文明》、《三国志》、《魔兽争霸》、《星级争霸》、《暗黑破坏神》这五个系列都是现象级产品,特别是《暗黑破坏神Ⅰ》。《魔兽世界》作为魔兽系列的现象级网游,可以说是集“魔兽争霸”历代精华于大成的作品,但单纯在游戏史上的地位是比不过暗黑Ⅰ的。这些都是闲话了。
这五大系列游戏和它们的开发公司都有一个特点,沉淀和专注。在开发能力上,席德·梅尔在MP和Firaxis的时候,开发人手再怎么短缺也不会影响到产品的质量,因为席德·梅尔本身就是这个行业的宗师级程序员和设计师。至于光荣、玻璃渣则更是舍得投入开发的典型。在时间成本特别金贵的当下,玻璃渣是行业内如雷贯耳的跳票之王,这个没人会不知道。
不止腾讯,放眼中国国内,有哪几个主创、哪几个程序、哪几个美术,在国际上得到和上述几个系列的开发团队/个人同等高度的评价呢?“改变游戏历史”等等诸如此类的惊天壮举先不去说,单一个约翰·卡马克、一个席德·梅尔,足以让国内的游戏开发者汗颜了。
腾讯游戏的研发部门过去、现在没有这样的沉淀和专注度。因为腾讯一直以频频收购开发团队著称,“喜欢就给他买过来”早就不是什么新鲜事。买过来之后,开发团队的所有努力,都是为了“业绩”,而不是为了“理想和业绩”——请注意,不排除某些团队的目标是“理想和业绩”,但幻想美丽,现实残酷。未来在业务体系当中只要地位不变,更加不可能有这样的沉淀和专注。
然后,腾讯归根到底不属于国际顶级游戏制作公司,现在就算有腾讯文学的存在,内容和题材足够丰富,可以支撑强IP的挖掘、积累和转用,但这些IP为网络影视作品和游戏作品同时服务的可能性更大,而网络影视作品在国内的制作,和国内游戏开发一样,没有沉淀,也没有足够的专注度,还要受政策制约,说现象级原创作品那是真不可能。这个和腾讯是否“借鉴”别人没有必然联系,还是那句话,沉淀不足。游戏制作团队/成员的知识广博度,对生活和作品的态度,都决定了“现象级游戏”的土壤是否有足够的肥力。
在这个角度出发,前国家队主教练米卢蒂诺维奇的名言也许有很大的参考价值。
态度决定一切。
中国目前为止有没有现象级的游戏?也许算是有吧,例如姚仙在上古时期的神作《仙剑奇侠传》。因为是原创IP、拓荒之作,因为是提升游戏受众综合审美,以及中国游戏文化启蒙的开山作品,所以算是现象级。
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在线会员 BNaHK 发表于 2023-1-17 09:16:26 | 显示全部楼层
谢邀……前游戏制作人,后来一直涉足运营推广的半路作家,来简单回答一下这个问题。
核心观点只有一个:任何厂商的目标,都是市场和收益。
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看到题主说了这么一句话:
引用-----“其是中国游戏领域最牛逼的公司,为何做不出牛逼的现象级游戏?”

其实需要明确的是,我始终不觉得腾讯是“最牛逼的游戏公司”。腾讯,只能说是“国内游戏领域最强的平台。”
腾讯的核心竞争力,就是用户基数。根据这个核心优势,腾讯这些年一直在向所有领域进军。
几乎所有市场,腾讯公司都有染指。
影视、通讯、支付、门户,游戏这个分支在游戏圈的圈外人看来,只是很少的一部分。
借着自己的平台用户优势、以及早些年的资本积累,无论腾讯选择进军哪个领域,都可以迅速霸占住一部分市场份额。
而且很可能是很大一部分的市场份额。
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早些年的时候,游戏产业刚刚在中国兴起。
不得不说,游戏制作行业的业内制作水准,我们是落后于国外的。
这和普通用户的版权意识息息相关,也和法律层面的保护措施息息相关。
好游戏出了,在厂商耗尽资本做推广的时候,一大批盗版盘已经遍布于所有的电脑城里面。
当年的游戏玩家,确实有人购买正版,但是数量较总数来看,九牛一毛。
(直到网络游戏的兴起,大家不再是一锤子买卖,而是需要付费进行游戏,游戏行业才有了转机。)
上述这些事情,导致的结果就是——产业发展滞后了。
蝴蝶效应就开始展现其神奇的力量……
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既然我国的游戏内容落后,相比较来说同样的时间点内,国外游戏的可玩性会更高。
于是,代理国外游戏,成了一个看起来非常合理的途径。
其中国内游戏厂商代理游戏最成功的例子,就是九城
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客观来说,腾讯代理的游戏之中,确实有不少好游戏。
其实,腾讯现在的策略,目标就是市场。
不是口碑(人家不需要),不是情怀(人家有钱,不来虚的)。
黑猫白猫,抓住耗子的就是好猫。
所以,游戏是不是自我制作,对腾讯的自我品牌有没有提升,完全无所谓。
对于小厂商来说,没有用户就得死。
所以他们的策略是:
好游戏 → 用户口碑 → 口耳相传 → 聚拢用户→ 占领市场 →下一款游戏 → 有了用户基础 → 循环
可以说,好游戏,是一般厂商的命脉。
对于腾讯来说,新用户导入量从来都不是问题。
也就是说,腾讯游戏的重点,不是导入用户,是留住用户
一款游戏在制作期间,没有人知道它的品质到底如何。
但是一款已经上市的游戏,成绩是大家有目共睹的。
收购一款成功的游戏,比研发一款成功的游戏,成本要高很多。
但是收购一款成功的游戏,比研发一款(不知道是否能成功)的游戏,风险要小很多。
大家都明白,风险收益比的问题。
但是,遗憾的是,腾讯有钱。
腾讯的大量资源其实都倾向于收购成熟的作品,而不是进行研发。

事物是相对的。我既可以扩展我自己的市场增加市场份额,也可以购买别人的市场来增加市场份额。
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另外,腾讯游戏的原创团队,大多数都是有着成功项目经验的团队,收编而来。
收编的目的,也许是为了制作一款好游戏,也许是为了防止这样有灵气的团队成为自己的下一个威胁。

对于腾讯来说,一款国内、低成本、现象级的原创游戏,很有可能撼动目前的市场分布。
一旦发现这样的作品,腾讯会给你两条路:
第一,收购你。
第二,你不卖,那好,我出一个同款微创新竞品,咱们对着烧钱,谁先死谁拉到。到时候谁的公司垮了,已经培养起来的用户只能找相似的游戏继续玩,等于是替对手培养了用户。
寡头市场,没有道理可言。
胜败论英雄,腾讯这一点也无可厚非。
如果没有腾讯,那么也会跳出来别的大厂商这么干。之所以别的大厂商现在跟玩家一条裤子强调原创,是因为:他们不如腾讯有钱。
所以,对于腾讯来说,市场已经有了。
原创的重要性就会薄弱。
资本雄厚的腾讯如果用心培养原创人才,就会给自己添加不必要的风险。
原创人才,都是有野心的。
所以,已经打下了江山的腾讯,目前更看重的是如何守住这份江山。
还是那句话。
无可厚非。
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在线会员 hG31PMftg 发表于 2023-1-17 09:17:04 | 显示全部楼层
谢邀。
答问题前想先说两个故事:

第一个故事可能没什么人知道。
之前网易出过一个走情怀路线的品牌宣传视频,中间有一句文案叫
“因为用职业,生意,市场定义游戏的人
永远不懂得热爱的意义”
网易这个视频当然是在扯淡的:除了征途,我就没见过比梦幻西游还能坑钱的游戏。那时候有一句话叫“你扔了几十万在梦幻西游里,你依然屁都不是。”
但是那时候我们一起讨论这个“用职业,生意,市场定义游戏的人”是在讽刺谁。
一个人说“大概说的是没钱玩你mb”吧
所有人都笑了。


第二个故事就大众一点,和没钱玩你mb有关。
当时腾讯也出了一个品牌宣传文案叫“用心创造快乐”。
凭良心讲,这个文案不重不轻,沉稳大气,本来是非常适合腾讯的。
然而因为广大玩家对腾讯的怨气,这句中规中矩的文案硬生生被改成了
“用心创造快乐,没钱玩你XX”….
为了防止答案被不友善了,还是放一张图好了:

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

上面两个笑话和这道题有关,当然也无关。
说它有关是因为腾讯做不出所谓“现象级产品”确实是因为第一它是个上市公司追求利益最大化,从不走情怀。
说它无关是因为事情其实也不止是这样。


下面开始正式答题:
其实挺不想答这道题的。
一方面是因为腾讯做出过许许多多非常牛逼的游戏产品,为什么最后没有变成现象级产品其实运气有一部分因素,更大的原因可能是因为同期别的产品太好了…
另一方面就算我分析的头头是道,万一明天腾讯就宣布一款极其牛逼的产品,一时洛阳纸贵。那我的脸可真就像下面这位哥们直接就被打肿了。

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

但既然题主这么问了,我就随便放几个观点吧,不吹不黑。

观点一:现象级游戏需要颠覆式创新,但这不是腾讯的基因。

腾讯早期做游戏的方式更接近于一个商人。步步为营,往往等到市场验证一个玩法有利可图时才“微创新”跟进:
比如说当年泡泡堂火了以后,腾讯发现洛克人式玩法有赚头,于是“微创新”跟进了QQ堂。
泡泡堂:

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

QQ堂:

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

比如说当年劲舞团风靡大江南北后,腾讯发现这类游戏和自己的QQ用户基因类似,于是跟进了QQ炫舞。
劲舞团:

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

QQ炫舞:

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

再比如QQ飞车(下)和跑跑卡丁车(上)

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

凡此种种,就不一一举例了。

可以看到早期的腾讯非常擅长跟进一个已经成熟的游戏模式,然后在这个游戏模式上把游戏改编得更适合自己QQ上的用户,最后再把游戏卖出一个还不错的价钱。
——这些游戏很大一部分都获得了成功,所以如果一款游戏只需要称得上“好”,那么腾讯可能是全中国拥有最多“好”的游戏产品的公司。毕竟他们一有经济实力,二有用户基础,三有丰富的人才储备:腾讯的技术,美术,策划可能都是中国最好的。
这一切都保证了腾讯不会做出“太差”的产品,至少是工业合格水平线上的产品。

然而想把一款产品做到“现象级”,光是好还没用,还得有颠覆式创新,还得是一个游戏玩法的引领者。
比如说2006年的《征途》,虽然绝对称不上是好游戏,但是它开创的时间免费,道具收费的游戏模式一时无二。而“史玉柱”式成长线强竞争类游戏也成为后续许多游戏争相模仿的对象。

再比如说2004到2005年的《魔兽世界》,等于是创造了一个真正的世界。它把一切都打磨到极致,用了许许多多那个时代世界玩家想都没想过的新想法,新技术,把当时的所有游戏都远远地甩在了身后。

或者一提到回合制MMPRPG,我们就会想到《大话西游》,《梦幻西游》。

所有这些称得上“现象级”的游戏,无一不是国内同类型游戏中第一个大成功的。至于后来者往往要接受自己的用户已经被之前的游戏“洗”过一遍的事实,当然成为不了“现象级”产品。
因为操作习惯,刻板印象的存在,一般人对于相似的事物都有一个先入为主的概念,对于后来者接受程度不会很高。比如说先玩了《DOTA2》的往往接受不了《LOL》,先入了《英雄无敌》坑的,往往对《星际争霸》也没有那么热爱。
所以“微创新”的玩法,要么等上一代产品的余热过去,扩大整个市场份额;要么就只能成为一个还不错,而不是特别好的产品。
在这方面,腾讯在产品层面非常牛逼的设计,以及一直擅长的“微创新”反而成为了它的一个阻碍。
在早期,它不愿意,也没有必要冒大的风险去进行颠覆式创新。


观点二 在做原创“好玩”的游戏上,其实并没有太多经验。

2.1 “打磨产品”。

2007年之后,腾讯互娱调转船头,把重点从“微创新”转移向了打磨已有的产品。

比如都知道“3亿鼠标的枪战梦想”穿越火线是腾讯代理的韩国产品,但是可能很多人不知道当时CF的开发公司Smile Gate只是韩国的一个小作坊,而CF在韩国也一直不温不火,甚至在2012年停止运营,退出市场。

更多的人不知道的是,腾讯对买回来的CF进行了一系列适应中国的深度开发,然后用快速的版本迭代,不断优化的操作体验,最后征服了“3亿鼠标”(一说3亿小学生)。
CF成功了。

擅长复制别人的成功的腾讯自然也擅长复制自己的成功。
山寨能赚钱的时候,他们一年能推出10多个山寨游戏大作。把外国游戏本土化,进行精细化运营能赚钱的时候,腾讯自然不会放弃这个赚钱的机会。
再之后,地下城与勇士,英雄联盟无一不复制着“穿越火线”的道路——签回来,进行一系列针对中国针对腾讯市场的改良,然后通过快速的版本迭代适应用户。
从此腾讯用自己超强的产品能力,超越盛大,一举成为中国,乃至世界最赚钱的游戏公司。

2.2 腾讯在创新上其实并没有太多经验

一个游戏是不是好玩,当然和画面,音效,程序难度,剧情包的大小分不开。
3A级大作,还原战场的真实体验固然好玩,但是我从来不认为《战地4》就比最初代的《雷电》或者《超级马里奥》来得更为有趣。
毕竟一款游戏,最重要的还是它的玩法。
这也就解释了为什么有“千万级CG+陈奕迅唱主题曲+悟空传西游记顶级IP”的《斗战神》没有办法大火。同样也解释了为什么北极光工作室倾整个上海腾讯之力弄出来的《天涯明月刀》现在处于半死不活的状态。
——这两款游戏,玩三天之后就会感到自己没什么东西好玩了。

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

诚然,天涯明月刀的画面美轮美奂,天刀出来的美术一直被业内膜拜。诚然,《斗战神》的战斗打击感凭良心说比《梦幻西游》不知道高到哪里去了。
然并卵,玩法上没有非常出彩的点时,在整个端游市场不景气的当今,根本没有出头之路。
毕竟无论什么游戏,最重要的还是好玩。
而腾讯在做颠覆式创新玩法上,至少现在还看不出有什么高明之处,可能和完美世界差不多,比不上网易,和世界顶尖的那些大厂更是不同同日而语。

可能他们能最好地迎合群众,做出群众想要的,有最好用户体验的产品。然而用户其实自己都不知道自己想要什么。他们常常一边说着
“如果你不给我做xxx,那我就不玩了。”
然后在天才游戏厂商做出的更好玩法面前一边打自己的脸一边玩那款游戏。

来跟我念:
暴雪爸爸好,索尼大法好。


观点三 腾讯是一家很大的,有很多团队的上市公司

天涯明月刀失败后,除了六大支柱外,腾讯已经全面转向手机游戏。所以这里只说手机游戏:
腾讯资源丰富,而且可能比中国其他所有渠道加起来都要丰富。
微信的月活跃用户有奖金6亿,QQ的数据不遑多让——而且微信覆盖青中年群体,而QQ覆盖青少年群体。分工明确,几乎包揽了全中国所有网民。
所以任何手机游戏,只要在微信上弹出一个小红点,就是几百万用户。
如果还能借助微信,qq来一次好友排名,那就是社交链。
如果同时能上微信,手机qq。那绝对一天之内上免费榜,有的时候还能登顶。
可以说,腾讯是中国最大的渠道,没有之一。
而腾讯又是一个体量超级大的,内部生态超级复杂的公司、
且不说七个事业群之间的勾心斗角,就说互娱方面,八个自研工作室里上百个团队,而这八个工作室里没日没夜地在进行着各式各样的项目。各大工作室之间有着许许多多数不清也道不明的利害关系。
偏偏腾讯还上市了,上市公司的特点又决定了它会也只能追求商业上的利益。
复杂的生态环境,配上全中国最牛逼的渠道。
所以腾讯可能是全中国乃至全世界最特别的游戏公司之一—公司内部的竞争远远强于和外部市场别的游戏的竞争,这种竞争势必会引入一个标准,用来分配腾讯超强的内部资源。
这个标准会是好玩吗?如果真的是好玩,那又谁说了算呢。
这个标准会是创新吗?创新有个卵用?
作为一家游戏支撑起超过半数收入的上市公司,它评判游戏的标准只会也只能是赚不赚钱。游戏是一开始就能赚钱还是慢慢赚钱。游戏是埋了很多赚钱的坑还是玩家玩了就会嗷嗷嗷往游戏里撒钱。
所以公司内部常常会出现偶尔有小的闪光点为明星产品让路的情况——即使那些产品深度挖掘以后有有大作为,即使让路以后那些产品可能会就此一蹶不振,腾讯自然也毫不在意。
所谓一将功成万骨枯,换我我肯定也这么做。

这样情况下,各项目leader会把游戏往什么方向做,可能不用我说各位也能体会吧。

最后总结一下吧:
腾讯是中国乃至世界上体量最大的游戏商业公司。
他们有国内最好的人才,最棒的技术,能打磨出最适合中国人的产品——但是至少暂时仅限于此。
他们能做出很好玩的游戏,毫无疑问。但是要让他们做出题主口中的“现象级游戏”。
暂时很难。
毕竟在那里,商业是远远大于游戏的。
毕竟他们不敢打玩家的脸。
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在线会员 J8AJeV 发表于 2023-1-17 09:17:58 | 显示全部楼层
先说现象级。
首先,我依旧秉持着这个观点:这是一个时下被(运营)媒体滥用的形容词,无法被广泛用作定义。
其次,现象级意味着什么?
它意味着:自身的出现,代表着新目标的广泛建立,以及大批后续者的持续跟进。

从这个角度上看,魔兽世界是现象级的,他在十几年之内带领了MMORPG的研发思路;刀塔传奇是现象级的,他在几年之内带领了手游的研发思路。
再看一下其他行业,比如电影:泰囧是现象级的,一定程度上指导了所谓国产低成本喜剧的创作思路;大圣归来是现象级的,告诉大家成人动画市场是可以开辟的。
而从另一个角度说,GTA5不是现象级的,因为他的研发成本和作风几乎无法产生跟进者,直接把路堵死,无法产生现象
所以评判一个XX是否是现象级,很大程度上不是看他本身,而是要看他出现之后的带动性:即他的出现为相关产业带来了怎样的影响。

所以张口闭口现象级的媒体从业者和运营们,如果你看到了我上面的文字,请停止强奸这个词,尤其是那些为了捅词吸睛,从宣传初期就开始使用这个词(比如XX熊猫)的家伙们,请提高自己的姿势水平,不要总想搞个大新闻。
那么回到题目,腾讯
腾讯一直以来的角色,都是跟进者。
作为跟进者他能够做得更好更优秀更本地化更效率化更赚钱,这是他的能力,也是早期奠定下来的先天优势。
在很多人看来,开拓者一向都是指路用的,一部分因为受众的接受性——比如「Threes!」,2048是跟进者,然而名气更大,以其为原型的跟进者更多,原因仅仅是因为他免费而已。

腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

What a joke!
而另一部分,则是因为开拓者自身固有的缺陷。
DNF是一款具有开拓性的网络游戏,在他之前,2D横版,小房间,动作类的组合=0,然而DNF能做到现在这个程度,可以说很大一部分原因是因为与腾讯的结合。看看其他地区DNF的运营情况就好了,腾讯利用渠道+本地化规则/消费改造造就了这一现象级产品,后续的跟进者如龙之谷,斩魂还有鬼吹灯等劣质二线仿品等都无法动其分毫。
而后CF之于CS,LOL之于DOTA,都是遵循这一原则进行的。LOL产生了更多跟进者,甚至衍生和推动了一个行业,论其影响都是现象级的。
然并卵,上面说的,都不是腾讯自主研发的。

请循其本:腾讯为什么做不出现象级游戏产品?

结合上文,也就是说腾讯有能力创造现象级产品,却没有制作过现象级游戏。
这又是为什么?
首先,腾讯不是做游戏起家的,这导致腾讯做游戏从来都不是单纯为了做游戏,而是以游戏为产品,整个公司的思维并不在“我要做一款怎么牛逼的游戏出来”(也许基层员工确是是这么想的),而是我要做出一款多么赚钱的游戏出来,以及玩家要一款什么样的游戏。
(这同时也是现在我国大部分游戏公司的内心写照,不知道有多少人注意到,现在的我国互联网巨头都在搞游戏,但是搞游戏出身的游戏公司几乎没有,这是资本主义市场的胜利。)
而在这样的思想的指导下,即使很多原创游戏质量高,牛逼,有潜质,也会被公司以看不到收益,完不成绩效为由一手掐掉,或者干脆不给资源不给量,由你自生自灭。这些导致了腾讯的原创实力其实隐藏在一层坚冰之下,即资本,收益、KPI。
而即使质量好的游戏,也许要天时地利人和的相助才能“堪称现象”。腾讯这么多年,押中了QQ和微信,游戏上也就压中了三款游戏,为同一类型(相对的,MMORPG很弱),还有大部分生造成分。
总结起来就是,你不能指望一个以产品化游戏为指导思维的制作公司制作出高质量的游戏,而这款高质量的游戏又恰好成为了现象级产品。
第二就是我在知乎说过无数次的腾讯提问:我这样能挣钱,你凭什么要我那样?
即代理产品就能做成现象级,为什么要我原创?
失败了你个键盘侠又不用对董事会负责,又不用给员工开工资,瞎比比当然可以咯。
这个问题其实目前无解……我保持现状就能大把赚钱,你为什么要让我去做其他尝试?为什么要去当那种开拓者去让别人跟进?
况且这种尝试腾讯也做过,斗战神、天刀之类的原创作品还是让人印象深刻的,没成还是那句话,天时地利人和。
总的来说,腾讯具备创造现象级产品的实力,而他没做出现象级游戏的原因,一是做不出或者没做出,二是没必要做出。

差不多就是以上。
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