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腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

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在线会员 S2viR 发表于 2023-1-9 01:43:43 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
优良的好术气势派头战人物坐画,新奇且适宜副游的弄法,没有雅的部分品质。小我私家觉得会是《嫡圆船》的无力合作者。

精彩评论5

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在线会员 ymuUw7L16pYA 发表于 2023-1-9 01:43:52 | 显示全部楼层
首先贴图防云

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
雷系没练,所以没放支援
关于粥粥应该不用多说了,这里主要介绍一下白夜极光这个游戏以及我的一些游玩感受:【注意,以下仅代表个人看法和分析,可能会有一些遗漏。我作为无氪进度较慢,对于部分玩法和功能也不是很了解】
【以下介绍,默认对象为非白夜极光玩家】
公测第一日,白夜极光登上免费下载榜榜首。
立绘上来看:白夜极光不负众望,其立绘极其精美,还有很多完全可以用来做壁纸的cg。但小人的3D建模比较粗糙,甚至存在毛边,这点是还需要优化的
战斗上来看:白夜极光的编队可以携带五个光灵,衍生出了纯色队、双色队、杂色队等很多配置方法。除了固定格子轴的训练关卡,所有走过的格子是随机刷新的,这就提升了关卡通关的不稳定性,也一定程度上阻止了玩家去抄作业。即使练度足够,有时也会因为很多随机因素(格子刷新不理想、情报刷新位置等)而无法通关或无法三星通关。总而言之,白夜极光战旗玩法的策略性还是很强的,不过战斗也非常需要依赖运气,公测这几天也玩的很开心,甚至隔壁已经溢出了几十点理智(血亏)
角色养成上来看:光灵的养成包括等级、突破(与精英化相似)、觉醒(与潜能和命座相似)、装备技能等级、好感度(提升等级可以加面板,目前只有送礼物和触发聊天两条提升途径)。白夜极光的养成比粥粥更复杂,拉满一个光灵需要的资源/时间投入也相对更多,所以很需要金钱/时间的沉淀
关卡玩法上来看:目前白夜极光的关卡分为主线资源副本(分为经验本、金币本、基建材料本、素材本,需要通过升级基建的资源室来开启更高等级的本)、秘境(类肉鸽,仅五层,每周刷新)、外传(不需要消耗体力,还没打所以不是很了解)、爬塔(有四种属性对应的四座塔,每座塔编队只能用对应属性光灵)。对于一个刚开服的游戏来说,这些玩法还是非常丰富的,至少比粥粥开服那会要好不少,但这以后我就不敢妄自下定论了,希望不要长期长草  
地图玩法上来看:目前发现有爆炸装置(每n回合对周围一格造成伤害,敌我通伤)、弩箭(需要踩开关,敌我通用通伤)、传送门(踩了可以指定传送,仅我方可使用)、石头(拦路,仅可以被aoe摧毁)等地图特殊装置,以及生存战(存活指定回合)、逃脱战(从逃脱装置逃脱以取得胜利)、情报战(打掉情报怪后,会在附近随机刷新可拾取的情报道具,拾取一定数量通关)等地图特殊玩法,提升了策略性。这一点如果和粥粥竞争,我认为是可以有竞争力的。
卡池来看:白夜极光的卡池目前分为新手池(21抽保底一个六星,池子里仅四种六星)单up池(蓝池)、标准池(黄池),两种池子的保底分开计算,但同种池子的保底共用不清空。没有天井。六星出率是2%,50抽后开始保底,每多1抽增加2.5%六星出率。如果不考虑光灵的觉醒养成问题,白夜极光的卡池设计看起来是比粥粥的卡池要美好的。重复获得角色可以拿到蓝票(重复三四星获得,可在商店中使用)、金票(重复五六星获得,可在商店中使用)、心珀(光灵突破必要道具)、对应角色的石头(用于光灵突破,可以理解为信物,我也没注意叫啥)。
文案来看:目前白夜极光没有国服,外服只有英文、日文、韩文三种语言,剧情懒得翻译直接跳过了,不做评价。不过出于厨力,我简陋地翻译了一下伊老板的角色档案(我用的是日文,翻译时结合文意对标点做了一点改动),如果译错请轻喷,这里贴两段,也让大家对文案风格有个了解。
很明显,伊斯塔万对我们的巨像有着浓厚的兴趣。作为影之街的领导者,他锐利的眼光足以让他注意需要重视的事物。试想一下,若你将不得不去听、去看、去了解影之街中几乎所有潜藏的危险……空裔,给你一句忠告:能识破那些危险的人——例如伊斯塔万——才是影之街中最危险的。无论他展现出来的一面是多么地友好,在那副外表下都总是会有什么与这份友好对立的事物。还好,伊斯塔万似乎没有任何与我们站在对立面的打算,所以我们应该尽可能地利用这一点。但牢记,绝对绝对不能放松警惕心。
喂,你会下棋吗?将棋是一种有趣的游戏。在小小的棋盘上排列着两个阵营的棋子,生死之间,一手可定,一步走错,步步皆错。当你走出一步的时候,几十步的结局已经定下来了。也就是说,任何一方都必须将这当作一场生死的搏斗而战,无论如何,一旦前进便无路可退。我喜欢将棋。但是在影之街却没有能成为对手的家伙。他们可能赢不了我,或者说没有赢的勇气。总之很遗憾。就算想对局,我也只能以棋谱为对手推翻最后的局面,和已经不在这个世界上的棋圣们进行虚构的对决。没有实际对象的对局,真的很无聊。不过,所谓的人,当发现自己不喜欢作为大世洪流中的一颗棋子时,会希望这局棋没有对手,更希望胜负本身不存在。如何?如果有兴趣的话,你也试着成为我的将棋对手吧。我可以让你一点。
福利上来看:排除一次性奖励后,日常任务奖励很少,周常(秘境)每周仅奖励2个单抽、若干礼物、若干家具,无氪玩家一个月下来满打满算也就最多攒2个十连,这让我很是担忧。另一个比较重要的常驻福利是,第七章通关后会开放旧印功能,可以从四个旧印限定六星中自选,完成阶段任务后免费领取(肝度据言对标十天众)。目前来看,如果对比粥粥,我认为白夜极光的福利是略差一筹的
肝度上来看:不买体力的话肝度极低,每天15分钟不到即可做完日常,刷本刷素材也有ai自动连刷。虽然现在刚开服没有活动,体力额外获取途径也少,但不排除以后肝度提高的情况
<hr/>我摆一下我的最终观点:同属策略类游戏,不考虑热门程度和同人产出,仅考虑游戏性和玩家黏度,白夜极光有潜力成为明日方舟的有力竞品,但至少现在还不是。
毕竟,如果它想真正上台来和明日方舟竞争,首先还要度过国内版号难关。
最后顺带一提,白夜极光居然有游戏内置bgm播放器!还可以自选bgm设置为主页背景音乐和基建背景音乐!!!角啊我也想要这个!!!!!
<hr/>6.21 更正:在算白嫖福利的时候我漏算了白夜极光的基建派遣和光灵送礼,如果算上肉鸽+日常+派遣+光灵送礼,白夜的白嫖玩家平均每月其实是可以拿到28抽左右的。但结合白夜和粥粥抽卡需求相差更大这一点,我很难准确判断福利程度谁高谁低。毕竟粥粥潜能大部分情况下提升都不明显,而白夜的突破(潜能)能给光灵带来技能效果的改变,已经是质变
<hr/>最后的最后,来点游戏内的绝美CG:

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

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在线会员 8xL 发表于 2023-1-9 01:44:05 | 显示全部楼层
作为一个《波可龙迷宫(ポコロン)》5年的老玩家,我真的很奇怪,这简直一模一样的玩法,为啥没人带节奏,做出类似《原神》那样的射箭对比视频去黑腾讯?
《波可龙迷宫》是日本Grenge工作室的游戏,游戏的核心游玩模式可以说跟《白夜极光》一模一样。从试玩视频来看,《白夜极光》完全在核心玩法上是像素级模仿《波可龙迷宫》,包括走格子上显示倍率(1.1x,1.2x,1.3x直到最大2.5倍),以及combo攻击计数,chain攻击的触发机制,包括主角的武器弓,角色的攻击范围,主动技能的使用等等。最重要的是,网上大量的资料和报道,详细的讲了Grenge团队是怎么从《智龙迷城》获得的灵感,一步一步做出这个走格子去打怪物的游戏模式,所以不存在抄袭的可能性,这个游戏的模式绝对是Grenge的原创
Grenge团队本身挺小的,过去的几年内也在尝试海外合作运营,主要的合作模式就是跟非日本的外国区域的本地运营商签署代理协议,由其引进代理运营。
台服代理是华义国际,21年1月8日公告停止运营了,最晚不超过2月9日停止运营,游戏在台湾比港澳服还是要火一些的 ,我印象中大概有10万人左右的玩家人数。

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
港服代理是Gameone,游戏在香港火过几个月吧,后面就一直沉寂,目前脸书的总关注数量大约在1万人左右,游戏也在今年1月8日停服了。

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
当时国服代理的企业就是腾讯,但是为啥国人都没玩过这个游戏?因为腾讯就是占位的,把你引进然后雪藏,游戏曾经封测过,后来不知道什么原因直接就无疾而终了。我是港服入坑的,当时多希望能玩到国服,最后腾讯的操作让我恨得牙痒痒,不得已只能转战日服。
后来国服也有别的团队(Kick9)试图代理过,也成功运营了几个月就套现跑路了。所以可以合理推测,当Kick9代理的时候,腾讯已经失去代理权了。据说当时还有几个完全镜像级复制波可龙迷宫的游戏准备在国内推出(我找不到资料了,记得是三国题材,这回真不确定是不是腾讯的),反正最后就是没了后续。

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
没有想到啊,好家伙2021年黔驴技穷的腾讯果然想到了这个璞玉,当时要波可龙的时候我就在想这游戏啥都好,就是新角色的背景故事几乎是空白,腾讯倒是给换上了明日方舟的皮,加上了整体的背景故事。现在想想,港澳服和台服的《波可龙迷宫》停服,也许就是为了给《白夜极光》让路?不然怎么突然就在2021年1月8日同时停服了?另外就是Grenge有团队成员被腾讯挖过去了也不是不可能。但是如果腾讯既没有入股Grenge,也没有跟Grenge签署任何协议,那么这个玩法抄袭就是实锤的。
评论有个哥们说的挺好,《原神》是借鉴《塞尔达》的皮(画面)却几乎是全新的游戏玩法,而不论是《白夜极光》或者《明日方舟》借鉴了绝大部分的游戏玩法却套了自己的皮。模仿画风,直观显而易见;而玩法深藏,没玩过不容易被发现,这就是大家黑《原神》而不黑《白夜极光》的根本原因。
我深以为然。
<hr/>话说回来,波可龙迷宫游戏玩法的乐趣是有保证的,不然也不会在日本不瘟不火的运营了七年还能继续活着,游戏长期的在氪金榜的50-400名之间徘徊,超神池和周年up池基本可以闯进前50吧,但是这个游戏模式始终不能大热是有其原因的,主要还是玩法比较难以持续创新,这个有时间后面再更新。
放一下我对《波可龙迷宫》的游戏经历,因为这个游戏在国内比较小众,所以我很难找到好的攻略,基本都是自己花时间去看日服的生放送,去上日本的wiki(这游戏甚至继续维护wiki的人也很少),然后自己做游戏的天梯榜:

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

这是我最新更新的《波可龙迷宫》水系排行

放个游戏爬塔游戏的视频,看了就知道为啥说简直跟《白夜极光》一模一样了:
其实波可龙迷宫最吸引人的地方不在于核心的游戏玩法,而在于游戏定期的联动活动。游戏从开始运营至今,进行过多次的联动活动,从最开始的《七大罪》,后面联动的动漫包括《街霸》、《妖精的尾巴》、《魔笛》、《钢之炼金术师》、《魔法少女小圆》、《魔法高校劣等生》、《进击的巨人》、《禁书魔法目录》、《圣斗士》、《通灵王》、《霸穹封神演义》、《幽游白书》,《奥特曼》,《哥斯拉》,《关于我转生变成史莱姆这档事》等,大量的联动动漫人物补足了游戏角色的缺乏,可以说当时我们玩家最期待的就是下一次联动动漫的公布,游戏也在这样定期的花钱联动→产生收益→再找新联动的循环中持续运营了七年。

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

《波可龙迷宫》联动《幽游白书》

相当于游戏的模式只是一个框,游戏的内容靠各种动漫联动去填,当然这也必然导致了游戏原始角色的背景故事缺乏,基本都只有名字和立绘,让你去猜测角色的背景故事,大多数取自于各地的神话,比如北欧神话的阿波罗,日本神话的天照,印度神话的湿婆等。
当然这是一柄双刃剑,毕竟如果《白夜极光》自创了游戏故事,就基本断绝了跟动漫联动的可能性,类似于《崩坏3》那样的故事中,也只能梦幻联动《EVA》和《原神》,如果再联动其他完全不相关的动漫或许就得仔细斟酌利弊了。
这就导致游戏的吸引力将被拆分成两部分,第一就是背景故事的吸引力,第二就是游戏性是否能支持长久运营,在第一点上,依靠海量的动漫联动,波可龙迷宫持续吸引了部分钟情联动的玩家持续在游戏中氪金投入;而第二点游戏性上,恰恰是波可龙迷宫在与《智龙迷城》和《怪物弹珠》竞争上落败的重要因素,也是《白夜极光》能否成功的关键所在。

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《波可龙迷宫》联动《浪客剑心》

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

《波可龙迷宫》联动《进击的巨人》

<hr/>在我看来,《波可龙迷宫》的游戏乐趣是低于塔防和三消的,我不知道Grenge的团队是否意识到这个问题,但是作为一个资深的玩家,游戏最大的问题在于游戏的机制决定了其难度梯度不够,或者换句话说,游戏很容易玩腻
游戏是在一个7格×9格的棋盘上进行游玩,而棋盘的颜色决定了你这一次行走所能召唤的魔物的类型,比如红色的火珠就能召唤出火属性的魔物,而其他属性的魔物就不会出来,因此一般而言都会组成同属性队伍出战。

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
而游戏的问题也正是出在这个63格棋盘设定上,游戏初期将乐趣十足,但是长期的玩很容易出现长草期,且一旦出现长草期,出坑了就很难再回坑,这就导致游戏的生命周期不够长。具体来说:
1、怪物种类不够丰富

基于这样的棋盘,魔物可以在棋盘上演化成小魔物(1格×1格)和中魔物(2格×2格)以及大魔物(3格×3格或者盘踞棋盘的某一个边界的10-12格魔物),具体如下图所示:

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

波可龙迷宫的魔物类型分析

虽然游戏的怪物的种类非常丰富,可以根据不同的联动类型有不同的皮肤,比如上面的小圆魔女(3格×3格)和超大型巨人(顶端10格),当初就是超大型巨人吸引我入坑的。
但是这就是全部怪物种类的变化了。因为格子的数量限制,你不可能设计出非常奇怪形状的怪物,比如俄罗斯方块的Z字型怪物,或者一个斜条的毛毛虫类型的怪物,因此时间长了打怪的过程就会变得非常机械化,出现审美疲劳。
2、游戏的攻击模式有限

游戏的攻击也是基于63格的棋盘设计,不同于怪物弹珠每次攻击都可以有不同的角度带来宏观意义上的无限攻击可能,长方形的棋盘导致攻击模式的类型非常有限。
具体而言,可以做出攻击的方向只有正向4方向和斜向4方向,合计八方向,因此就分裂出十字型(包括纯横线和纯竖线)、X字型技能、米字型技能(其实就是是十字型+X字型)、田字型技能、菱形技能(田字型变种)、随机型(距离玩家最近的N个怪),以及后来团队绞尽脑汁想到的随机田字型(2×2的范围在63格随机轰炸25次-99次)以及全屏63格型,我个人觉得这就是有游戏攻击方式可能产生的全部变体了,具体参考下图:

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
在这些范围的基础上,剩下的不论攻击类型是什么,是直接属性伤害(造成63000点伤害),还是范围转珠(比如田字型亚种的转珠,将周边8格的其他属性格子转换为某个特定属性的格子),总体就逃不开这样的攻击范围了。
在这样的情况下,后续能再做演化的路径就十分有限了,比如属性克制(游戏的基本乐趣),特殊效果覆盖(直接伤害之外附带“攻击+”、“防御-”、“毒”、“燃烧”、“冰冻”、“睡眠”、“诅咒”等临时性状态),这些都是制作组后续可以做的。
但是根据波可龙迷宫的经验,当玩家可以控制和搜集的角色超过1000个的时候,已经把上面的组合类型穷尽了,就再也不能变化出更多的花样了,归根结底棋盘类型的地图的组合是有上界的,而这个上界是可以被玩家感知到的。
当然《白夜极光》由于增加了自己的背景故事和二次元属性,每个角色都有自己的独立故事、独立CV,独立的立绘,单角色的制作成本更高也更有深度,可能不会出现《波可龙迷宫》这样依靠联动存活的游戏这样经常批量生产几千个角色,所以如果《白夜极光》的角色控制在5年不超过200个,总体而言还是不容易进入长草期的。
3、转珠角色带来的强度崩坏

第三点也是最重要的点,基于这样的游戏模式,毫无疑问玩家很容易发现最强的角色就是转珠的角色,因为连接的格子数量决定了你的几乎所有能力的展现。
Chain,连锁攻击,上限15格,不能无限叠加,而一般的转珠角色都是8-15个格子的转换,轻达到连锁上限;Combo攻击,也即连续攻击怪物的次数,因为怪物的体型是确定的(详见上面第1点),所以只有通过合适的转珠才能将怪物围起来造成最大化的伤害;Chain技能,很多角色的技能是根据连锁的数量才能发动的。
因此,开服的时候游戏运营一定会大力推广固定伤害的角色,因为固定伤害的角色在初期秒杀一些小垃圾感觉很强,但是后期怪物的血量都上来之后就显得很无力,真正强的转珠角色一定会大力逼氪的。
而当全部属性的转珠角色大家都氪金了之后,游戏的生命周期其实已经达到了尽头,因为同样的角色凑齐4个一样的之后,就可以满屏转珠导致技能的无限循环,游戏的平衡瞬间就崩溃了。《波可龙迷宫》发布了乙醚(水瓶)角色后,花了大概3年的时间才设计出能有针对性抵抗转珠角色的新地图。
4、游戏的属性数量问题

游戏初期只有森、火、水、雷四个属性,循环克制;但是后期因为上面的问题2,所有可用的技能都穷尽了,再发布新角色只能跟其他角色重复。怎么办?于是Grenge推出了光、暗这两种新属性,光暗互相克制。
但是我们知道游戏只有63个格子,原本4属性的地图,每个属性的分布大约是15-16格,所以还比较容易形成连锁,而增加了2个属性后,6属性的地图,每个属性的分布只剩下11-12个,自然情况下极难行程有效的连锁,进一步提高了转珠角色的实力。
5、总结

以上这些问题,都导致了游戏的生命周期较短,游戏的模式初期吸引而后期无趣,很容易退坑且不容易回坑,如何有效解决这些问题将是《白夜极光》团队急需解决的问题。
若不是恰巧这个游戏是腾讯运营的,又发生过全网黑原神的事件,我应该会大力推这个游戏的;可惜,就是因为腾讯的行事风格没有底线,在对自己和对竞争对手上双重标准,让人不得不喷。
作为一个《波可龙迷宫》的真爱玩家,虽然我现在已经不怎么玩游戏了,也知道波可龙迷宫的日服现在真的玩家人数应该已经很少了。因此,国内有个团队捡起这个远古玩法,还愿意在国内大力推广的时候,我还是很支持这个游戏的。
<hr/>欢迎关注我的B站,长期定时更新《波可龙迷宫》的最新内容和攻略。
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在线会员 rreXZ 发表于 2023-1-9 01:44:38 | 显示全部楼层
是竞品,但有不有力就难说了。
从美术上讲,白夜是对标方舟;但从玩法上看,白夜觊觎的是日本国民级游戏ポコロン的市场

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?
简单来说就是先缝合了方舟的风格和ポロコン的玩法,并在玩法机制上做了一定程度的改动(大招充能机制变为冷却机制,有AI自律),立绘全员live 2d,并掺了点媚宅要素。
那回到题目,我们不难看出三者包含以下几个词条:二次元风格、塔防、消除。如果是二次元玩家,我想这年头大家都一样了,竞品一大堆,留下的玩家都是比较稳定的;玩法上两者不搭界。因此对标方舟并不觉得有力。
单看白夜这款游戏,没出国服,这就意味着tx知道ポロコン的玩法在国内并不熟悉,可能暴毙;而这种玩法相对成熟的日本玩家市场来说,是一个很好的试水对象;甚至可以借此提高国内玩家对这种玩法的兴趣,为日后的国服做铺垫。
毕竟ポロコン还是没有自律的那老一套,和热门动漫联动加复刻得不亦乐乎;白夜AI自律,上手副游姿势摆得很正,免费减少重复游戏时间来博取玩家的尝试,颇有野心。
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在线会员 BNaHK 发表于 2023-1-9 01:45:19 | 显示全部楼层
先谢邀。
PV看上去确实不错,很有tx一贯精美PV的风格。但是tx也有一贯毁ip的风格,所以得先观望。
具体质量还得上手了才知道,我先去把游戏下下来,体验完之后,日后再谈谈这游戏和方舟的区别吧。
<hr/>战斗场面的视频在下面了。
腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

https://www.zhihu.com/video/1389991803571982337
老实说还可以,走长道触发技能的设置还不错。
有老哥说这游戏在机制上和波可龙迷宫类似,我顺便看了一下老哥 @小Mu 的视频。确实如此,从上面的视频结合他发的视频中不难找到相同点。
中国F2P游戏的通病自然少不了抽卡元素。我还没到那个程度,过会在更新抽卡视频在这里。
<hr/>所以,这游戏大概的敌对生物应该是一个叫做Eclipsite的一个种群。
然后你是Navigator,结合上面的视频,玩家的身份应该翻译成领航员。
UI设计流畅度上面是压着方舟走的,因为方舟并没有这些动效UI。这点确实不错。
战斗设计上我看出来是走的同色块数越多,你的战斗人员(叫做Aurorian,修改后翻译为光灵)所能造成的伤害也越多。极限倍率目前我看是2.5倍,日后可能可以通过升级来提升倍率。
这我可就有话说了。
有没有老哥知道Nutaku?
他们做的Project QT可就和这个差不多了。只不过画面上略微简单了一些(毕竟,那可是个黄油)
至于剧情?
拜托,谁看剧情啊喂,这是一个游戏性评测,不是剧情评测(笑)
<hr/>
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试玩视频2
https://www.zhihu.com/video/1389997781373931520
上面这个是第二次试玩,其中包含一些光灵的技能释放和换倍率的一些走法。还有UI大家可以自行鉴赏。(中间为什么发了会呆?因为那个时候我在电脑码字,双线程工作中)
走路之后自动换格子颜色的这个设定我其实并不是非常喜欢。因为敌人也会动,而你走过的那个格子刷新之后,未必是你想要的那种结果。所以整体而言,难度是加大了的。
就游戏性而言,白夜极光稍有欠缺。
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首次十连
https://www.zhihu.com/video/1389998136623009792
每个五星和六星都有自己独特的出货动画,这点很戳我。(角,你听到了么?我们要动态立绘,我们也要每个阵营独特的出货界面。懂了么?)
立绘很好看(感觉是tx用钱创造的奇迹),感觉已经是业界顶尖了。但是作战小人貌似没做的很好,有点点……用我们这边的话来说,醒?
但是至少在动态立绘这方面,在方舟甚至都还只有一个动态立绘的时候,《白夜极光》就已经都实装了。
只能说不愧是大厂么……?
十连跳过的这个机制没做进去,有点可惜。
摸了一下鱼之后就把我断线了(无语脸)这又不是竞技类游戏为何断线我!
可能优化还没做好,华为Mate30玩了一下就已经有轻微发烫了,游戏全程几乎保持30帧,而且我在游戏设置里面还没找到60帧的选项。
自动代理还存在不足,比如说设定自动战斗其实就是系统自动帮你开始游戏而不是直接再来一波配置相同的怪(这一点没有战双帕弥什做得好),期间会浪费很多时间,因为系统帮你点的速度会远远比不上你自己手点的速度。
看日后怎么修了。
结论:
是明日方舟的竞品,但由于现阶段我的游玩程度尚且不足以判断其是否是一个有力的竞品。(6.21更新内容)tx的这个游戏,应该对标的是以方舟、原神为统领的国内二次元手游市场(说白了就是看二次元现在慢慢壮大了想进来分一杯羹而已)
今天就更到这里,还想看我评测什么地方的的记得评论!
(没准以后我会从一个方舟up变成一个白夜极光up......?)
<hr/>玩法补充:
有人可能从我那段视频里面没看出什么。
主要就是,一个关卡只能携带5个光灵。
用手在屏幕上链接同样颜色的地块即可部署行走路线。
然后有4个颜色的地块,当你行走在地块上时,你都可以以自身为中心向上下左右攻击。这个阶段由系统自动进行,不需要手动锁定敌人。
伤害基于光灵的等级及其装备,作为队长的光灵将不受地块颜色的限制进行攻击(6.21更新:对局内仅能更换3次队长),随队的光灵将在地块颜色符合其自身属性时会随队长一同攻击。(绿色,森;蓝色,水;红色,火;黄色,雷)   
光灵行走的地块达到超过15个时进入极光时间(Aurora Time),极光时间可以让领航者带领光灵继续进行一次战斗操作。(相当于敌人空过一个回合)
行走路线达到或超过当前所跟随的人物的“连锁技”的启动数目的话,“连锁技”将在光灵停止移动时自动释放。
每位光灵拥有自己的特殊主动技能,具体请自己详查每位光灵的技能描述。
如果有不知道的,看不懂的技能名和技能描述,欢迎私信答主,答主只要有空就一定会回私信。
对了,再补充一点:
这游戏最高星是6星。(和方舟等同)
6星出率是2%(和方舟等同)
5星出率是9.5%(高于方舟的8%)
4星出率是33%(低于方舟的50%)
3星出率是55.5%(高于方舟的40%)
初始池只能抽21次,但是抽取初始池的成本是150Lumamber(后可能会以钻石代称),正常抽取需300个。加上新手礼可以抽一发十连,在常驻池里抽16发。祝你好运!
保底机制与方舟等同。
无凭证与信用系统。
光灵进入Clossus后工作只会产生加成。无基建上班设定。(6月23日更新)
我暂时还没看到这游戏有除了正常招募之外其他获取光灵的办法。
同时,游玩时还需注意,敌人可能会占领多个地块,阻碍你的路线,但这也同时意味着你拥有更多机会攻击到这些敌人。请谨慎规划你的路线。
<hr/>6.21更新
修改了结论内容!优化了本文的部分说辞。
因为我打到后面发现这游戏有资源关而且还能自律放手操作
这就符合副游定位了。
为什么不把原神当副游?因为原神不能放手挂机自动刷本啊(我估计官方也不会这么做,因为这很像一刀999的传奇)
所以,大概就改了这么一下。祝各位玩得开心!
<hr/>6.24更新
由于官方已经将Aurorian翻译为“光灵”,所以已将本文中所有翻译为“极光者”的地方统一替换为“光灵”。
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在线会员 J8AJeV 发表于 2023-1-9 01:45:30 | 显示全部楼层
海外市场很难了,本地化细节非常多没做好的东西。第一波上了看后续数据也没有很理想。前期没冲上去后面再冲就比较困难了。
国内就看到底谁发。现在一来版号没搞定二来后面一堆没法说的Drama,怎么样也不好说。
特别想At王小波的侄子老师回答这个问题。
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