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腾讯 2021 年本土市场游戏支出增长 6 %,达 1288 亿元 ...

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在线会员 我想你我的懒猪 发表于 2023-3-7 09:55:22 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
腾讯控股财报显现,删值效劳营业停止2021年12月31日行年度的收入共比增加10%至群众币2,916亿元。
外乡商场游玩收入增加6%至群众币1,288亿元,乃受《王者光荣》、《任务召唤脚游》及《海角明月刀脚游》等游玩促进,部门被《DnF》及《战争粗英》的收入削减所抵销。
咱们已经对于外乡商场游玩采纳了一系列完整的已成年人庇护步伐,而此间接天(已成年人消耗削减)及直接天(研收资本专一於新步伐的实施)作用收入增加。
国内商场游玩收入增加31%至群众币455亿元,《PUBGMobile》、《Valorant》、《荒原治斗》及《部降抵触》等游玩表示微小。正在望频号曲播效劳、望频付费会员效劳和自两整两整年四月兼并虎牙戴去的收入奉献的促进下,交际收集收入增加8%至群众币1,173亿元。
滥觞:财联社

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在线会员 WAbj 发表于 2023-3-7 09:55:55 | 显示全部楼层
腾讯基本占据了国内游戏市场的“市场支配地位”

根据2021年12月15日召开的2021年度中国游戏产业年会公布的《2021中国游戏产业报告》,2021年,我国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,腾讯1288亿元,占比43.44%。
虽然根据我国《反垄断法》的规定:一个经营者在相关市场的市场份额达到二分之一的,可推定经营者具有市场支配地位。腾讯距离市场份额的二分之一,依然有6.56个百分点。
但根据欧洲反垄断法律法规的相关规定,“若市场份额不足50%时,也可能具有市场支配地位。此时法院将会审查市场上其他竞争对手的市场份额并进行比较。例如United Brands一案中,涉嫌企业具有40%—45%的市场份额,而最接近的竞争对手只有16%的市场份额,悬殊颇大,因而前者被认定为具有支配地位。”[1]
那么,当国内的另一家游戏巨头网易,根据其公布的2021年财报,网易游戏2021年全年营收为628.07亿元,虽然会长并不明确知道网易游戏本土和海外的营收占比,但如果是16%的市场份额的话,则为474.42亿元,换言之,如果网易游戏2021年本土应收低于474.42亿元,以欧洲反垄断案例为标准的话,则腾讯将被认定为具有市场支配地位。
至于国内游戏市场的“第三极”米哈游,所谓因为并非上市公司,基本无法获得准确的数据,但根据网传合作方在新闻中爆出的数据,米哈游2021年全年营收超200亿元,而本土和海外的营收占比为1:1。由此可见,米哈游距离网易和腾讯,依然有较大的差距。
占据“市场支配地位”的腾讯,理应更有担当

综上所述,腾讯,在中国游戏市场上,占据着毫无争议的“市场支配地位”。
那么,对于毫无争议地占据着“市场支配地位”的腾讯而言,“2021年年第四季,未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%”,未免就显得“掉范儿”了。
总所周知,目前咱们国家施行的“未成年人防沉迷”,虽然被戏称为“史上最严防沉迷”,但所谓“你有张良计,我有过墙梯”,虽然绝不至于“形同虚设”,但个中门道......前段时间,已经有不少建言献策了,会长就不赘述了。
所以,占据“市场支配地位”的腾讯,理应更有担当,而不应该抱有侥幸的心理,满足于从众,满足于被动地执行。
会长个人以为:
占据“市场支配地位”的腾讯,应该利用其在游戏运营中获取的相关经验,主动配合相关部门出台更具可执行性的未成年人防沉迷措施,帮助相关部门将游戏内氪金等新兴事物纳入法律法规的框架之内等等。
<hr/>会长中学时上政治课时,老师经常会提到“责权利对等”这一说法。那么占据“市场支配地位”的腾讯,大概也应该履行与其在本土游戏市场上的收益相对等的责任了。
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在线会员 2I7hqC 发表于 2023-3-7 09:56:03 | 显示全部楼层
3月23日傍晚,腾讯控股(http://0700.HK)公布2021年第四季度及全年业绩。
财报数据显示,公司2021全年收入为5601.18亿元,同比增长16%;包括网络广告收入886.7亿元、增值服务业务收入2915.72亿元,金融科技及企业服务收入1721.95亿元。公司年度盈利2278.10亿元,同比增长42%;非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,公司权益持有人应占盈利为1237.88亿元,同比微增1%,为近十年来净利增幅最低。
而在第四季度,腾讯净利润(Non-IFRS)为248.80亿元,同比下滑25%,已经连续两个季度出现净利下滑。
腾讯表示,虽然短期业绩承压,但公司仍保持对战略业务和科技创新的持续投入,自研生态逐步完善,构建起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的公司完整自研体系,服务实体经济的底层能力逐渐完善,以服务B端为主的数实经济收入也成为腾讯新的增长引擎,2018年“930”变革以来,腾讯加速拥抱产业互联网的战略升级和架构调整已经呈现出初步成果。
据了解,现阶段,腾讯正积极参与到“东数西算”的建设中,在贵阳、重庆、广东、江苏等地都投入了大型数据中心建设。截至目前,腾讯云已经联合了超9000家合作伙伴,在30个行业推出了400多个联合解决方案,年营收破亿的合作伙伴达数十家,破千万的合作伙伴达数百家。
未成年游戏流水大幅下降

游戏方面,腾讯在财报中指出,增值服务业务2021年第四季度的收入同比增长7%至人民币719亿元。本土市场游戏收入增长1%至人民币296亿元,主要受《王者荣耀》、最近推出的《金铲铲之战》及《英雄联盟手游》等游戏推动,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵销。
财报数据还显示,四季度国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。
消息面上,为保护未成年人,腾讯上线产品“给家长的游戏指引”,产品为监护人提供游戏专有名词、游戏时长、游戏付费等信息,帮助监护人了解产品是否适合未成年人;设立未成年人游戏客服专线,为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。
对此,中金公司认为,腾讯上季游戏业务表现将符合预期,虽然未成年人保护法实施令《和平精英》冲击较大,但经数月调整后已基本稳住节奏。不过其广告业务依然较疲软,利润率仍有压力。
国际市场游戏上,公司四季度收入增长34%至人民币132亿元,反映出《Valorant》及《皇室战争》的新内容、在定期审阅收入递延期间后对Supercell的收入进行调整的影响,以及合并Digital Extremes的影响。
西部证券表示,国内游戏行业正处于监管周期中,版号收紧、游戏供给收缩,中短期看来,版号储备丰富、出海实力强劲以及具备长线运营能力的公司将会取得更好表现。腾讯目前已经获得版号并且在TapTap网站中预计今年上线的游戏已有10款,《黎明觉醒》、《延禧攻略之凤凰于飞》、《地下城与勇士》手游以及《卧龙吟2》等均值得重点关注。
实际上,SensorTower商店情报数据显示,2022年2月腾讯《王者荣耀》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.25亿美元,重回全球手游畅销榜冠军。来自中国iOS市场的收入占95.2%,海外市场收入占比为4.8%。腾讯《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入)以2.05亿美元的收入位列榜单第2。
金融科技收入首次超游戏

进入快速发展期的腾讯云业务同样值得关注。
腾讯第四季度财报数据显示,公司金融科技及企业服务板块表现最为稳健,报告期内实现收入 479.58亿元,同比增长25%,总收入占比提升至33%,首次超过游戏板块。
对此,东兴证券表示,自腾讯2018年9月30日开启组织架构调整,腾讯战略转向产业互联网,成立云与智慧产业事业群,腾讯云业务进入加速发展期。产业互联网将是行业发展趋势,目前公司腾讯云业务收入计入金融科技及企业服务分部,该分部将成为公司的主要增长点,并将成为公司第一大收入来源。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾亦于3月7日提出,建议引导技术资金流向实体领域。其表明,随着“元宇宙”、NFT、Web3等新概念的兴起,局部领域出现投机炒作、避实就虚的现象,应以“技术—产业—社会”三位一体的系统性思维破解难题,合力推动传统产业转型升级。
根据财报,在通信及协作SaaS方面,腾讯融合打通了企业微信、腾讯会议及腾讯文档,为企业提供加强版的解决方案。通过深化与微信的连接,亦使企业微信具备差异化的CRM功能。目前,公司在优先考虑扩大 SaaS的业务规模,而非追求显著的收入,国际市场上核心企业服务SaaS(如CRM软件)商业化的成功经验,以及本土PaaS支出的重大规模及高速增长,印证了核心企业服务SaaS在中国的商业化潜力。
腾讯进一步指出,鉴于市场环境的变化,公司正重定IaaS及PaaS的发展重心,从单纯追求收入增长,转向以为客户创造价值及实现高质量的增长为目标。我们相信从长远来看,这些重心的改变将使我们的客户受惠,并改善我们的利润率。
数据显示,金融科技及企业服务业务在2021全年的收入成本已同比增长32%至人民币1208亿元,反映了支付金额增长导致交易成本的增加,以及腾讯对云计算专业人才和运营的持续投入。
德邦证券指出,云及腾讯企业服务业务在泛互联网行业中的音视频、游戏云具有稳健的基本盘,亦可以受益于高景气度的下游细分赛道的需求增长驱动;而于PaaS、SaaS层的技术积累和解决方案输出能力,使公司可以充分受益于行业端上云进度的推进;此外,在中心化电商货币化率持续增长的背景下,私域经营作为补充者的角色有望日益重要,智慧零售解决方案有望长期受益于微信商业生态的繁荣。
股价仍在“阵痛期”

而在公司股价表现方面,因近年港股市场经受严峻考验,恒生指数一度跌破18000点大关,创下近10年新低,腾讯亦遭遇断崖式下跌,股价处于2020年以来低位,此前盘中曾跌破300港元。
对此,东兴证券认为,对比互联网产业周期以及腾讯发展周期,可以将公司发展历程分为阵痛期、红利期。阵痛期为腾讯组织架构调整转型至产业爆发,红利期为产业爆发进入成长期。由于腾讯布局产业互联网相对迟滞,以及国内产业互联网初创期较长,当下腾讯仍处于转型产业互联网的阵痛期。
值得关注的是,在震荡中,腾讯仍在连续获得港股通南向资金净买入。有着“中国巴菲特”之称的段永平也多次公开发声表示,正在加仓腾讯。同时,自2021年8月中重启回购以来,腾讯已累计回购规模接近50亿港元,2022年至今共计已回购21.96亿港元,最高回购价475.14港元,最低回购价为431.19港元。
不仅如此,在公募基金持仓方面,2021年报数据显示,共有348只基金持有腾讯控股。按股票占基金净值比超过5%算重仓来看,重仓腾讯的主动偏股基金达到147只,包括张坤管理的易方达系多只基金,广发沪港深新起点、中欧丰泓沪港深等,持股市值均超过5亿元。
德邦证券指出,在当前时点下,腾讯股价的压制因素主要为俄乌冲突及相关制裁导致的离岸美元流动性趋紧,公司业绩短期较弱,以及海外监管等因素造成的对中国资产的抛售。待恐慌情绪平复后,未来催化作用相对明显的因素在于俄乌局势缓和、业绩筑底、带来明显情绪改善的事件,例如游戏版号恢复发放等。
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在线会员 awvm1 发表于 2023-3-7 09:57:03 | 显示全部楼层
没有新的版号意味着没有竞争对手,连潜在竞争对手都死了。而已经垄断市场的腾讯还可以一直更新游戏。游戏已经成为腾讯一家的游戏。简直就是垄断央企。
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在线会员 l9Lox 发表于 2023-3-7 09:57:32 | 显示全部楼层
晚上和 @潘乱 直播刚完事,简单写几句
1.考虑到过去大半年国内对于游戏行业的一系列监管动作,以及未来一段时间可见的趋势判断,腾讯财报中国内游戏收入这个数字本身,其实意义已经不大;
资本市场情绪重要,而面对“上面”,态度和姿态很重要……
2.按照伽马的游戏产业年报(我知道不准,但凑合用吧)数字,21年国内游戏行业收入是2965.13亿,1288亿对应是43%占比,妥妥的依然是江湖老大……
3.依然是伽马的数据,21年比20年全行业大盘增长是6.4%,而腾讯这边自己是6%,大差不差;
考虑到去年的版号情况,存量头部产品腾讯占比情况,我本以为腾讯的增速会比大盘要高一些,结果还低了点……
4.今年大概率增速更低,无论行业大盘还是腾讯自己;
而这个时候,这种“低”没准是“好事”……
5.以及Q4单季度,金融+企业服务超过了游戏, 成为第一大收入来源

腾讯 2021 年本土市场游戏支出增长 6 %,达 1288 亿元 ...
挺好的,不是吗?
6.你们说明天开盘,腾讯大概应该多少?
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在线会员 uTAmhEO 发表于 2023-3-7 09:57:56 | 显示全部楼层
想到哪说到哪。
1
具体数字其实意义不大的。
首先腾讯游戏的收入本身有很多构成。用户的钱直接给到腾讯(安卓微信、手Q),别人收到用户的钱再分给腾讯(苹果、华为),腾讯收到钱再分给开发者(应用宝联运),不同场景下腾讯的收入口径是不同的,所以混合后,同样100块,腾讯游戏的收入与网易游戏,与米哈游是完全不同概念的,无法直接横向比较。
同时,游戏收入的“确认”还有递延的概念,用户充值648,就算钱到账了也不是立刻计入收入的,根据用户买的是永久皮肤还是限时皮肤,是点券还是金币,收入需要在一定时间内逐步确认。理论上用户如果没有消费游戏内容,保留了充值的一级货币,等到游戏关服那天是可以要求游戏公司退钱的。而不同公司自己递延的会计准则,显然根据游戏内容不同,也是不同的。
因此,实际上可能90%的游戏公司其收入的“涵义”都是不同的。所以行业一般比较流水(虽然水分也很多)。
所以腾讯告诉你1,288亿,其实你也算不出他到底收了多少钱,挣了多少钱。
2
但规模是有意义的。
千亿收入的体量,意味着行业的绝对垄断地位。
硬要说的话,腾讯游戏的市场份额大概在52%-63%。
(问就是没source,拍的,分析师们请自己搭model算吧)
3
更重要的是,趋势和方向。因为规则一般来讲不会发生大的变化,不排除腾讯可以合理运用会计手段去调整收入结构(这也是上市公司的必然操作,法律也允许的),但一定是合理范围内的。
所以百分数就变得尤为重要。
【6%】,应该是这么多年腾讯游戏第一次个位数增长率吧。
个人觉得几个原因:

  • 移动互联网的红利消退,这个也是老生常谈了
  • 早期疫情红利导致20年有爆发增长(19-20),而疫情总体效应肯定是拉低消费的,一正一负进一步拉低了21年增长率(20-21)
  • 确实没货了,游戏行业是供给驱动的,没有爆款,就没有增长
但实际上6%的低增速,也是远远高过大盘的。按我们的测算,21年游戏行业大盘增长只有不到1%,还是在移动游戏贡献了8%增长的前提下。除了上述原因也都适用大盘外,还有一个拖累因素是版号停摆,断了行业“开源”这条路,但显然(相对)利好腾讯为代表的存量厂商。
怎么说呢,就是地主家也没余粮啦,真正意义上的行业寒冬,冷死人那种。
3
所以接下来会看到更多的砍项目、裁员,公司倒闭。
但对投资而言,行业低谷却是布局良机。泡沫破裂,投机者离场,剩下来的就看能不能慧眼识珠咯。
毕竟内容行业是一个一个不断循环往复的周期(cycle),从好的创意诞生,到好的体验成型,就会有用户买单。
4
至于财报说的未成年人保护问题:
我们已对本土市场游戏采取了一系列完备的未成年人保护措施,而此直接地(未成年人消费减少)及间接地(研发资源专注於新措施的实行)影响收入增长。
去年是这么讲的:
2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
在2021年第二季度,16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人(“小学生”)的占比仅为0.3%。
去年面对资本市场对政策监管加强的担忧,腾讯的意思是未成年的收入占比很小啦,根本不影响,所以我们甚至主动做了高于监管要求的防范措施,我们是未成年保护标兵。
今年......咋就明显影响收入?
也许在只有6个点增速的年份,3-5个点的损失也确实尤为关键了吧。
5
海外还挺猛的,可惜除了PUBGM,都是子公司的并表收入。
期待一手腾讯的3A品质手游好吧(狗头)

腾讯 2021 年本土市场游戏支出增长 6 %,达 1288 亿元 ...

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