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为什么作为三大主机平台之一的 NS,任地狱不给它设置成就 ...

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在线会员 十里画廊 发表于 2023-2-25 08:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
PS,Xbox,包罗PC上的steam,epic皆有成绩体系,可是为何老任的主机仿佛历代皆不成绩体系呢?

精彩评论5

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在线会员 kM2ugqWV 发表于 2023-2-25 08:45:51 | 显示全部楼层
各路大佬说过了不加成就系统的好处以及成就系统的弊端,我就不多说了。
其实我觉得老任没在系统里加成就系统还一个原因,就是老任还没来得及设计这些。
任天堂的线上商店系统其实之前一直没弄明白,现在这个线上商店体系才是刚刚在ns上建立的,各位不知道还有没有印象,ns刚出的时候会员专用的fc游戏还没有呢,港服商店上线也才没多久,甚至中文语言都刚加入没几天。
成就系统最开始是微软在x360时候加入的,那个时候大家的线上服务系统都在摸索阶段,微软算是当时最实用完成度最高的,当时索尼和老任在干什么呢?
索尼在搞那个完全不靠谱的pshome,也就是今天又被炒起来的元宇宙,当时索尼想在线上建立一个虚拟世界,玩家可以在线上的索尼搭建的世界里看电影,社交,玩游戏等等,还能自定义自己的家,外形,服装。后来步子太大了,蛋都扯碎了,才踏实下来抄别人的作业。而当时证明完成度最高的线上系统是xbox的,所以索尼也就参考了很多,成就系统当时来看非常有趣,很多人在成就系统里发现了不一样的乐趣,所以自然索尼也跟进了这个系统,也就是奖杯系统。我记得当时还有人争论过,到底是这个奖杯系统好还是微软那种单纯的成就点数系统好。
任天堂当时在搞什么呢?老任当时在搞自己的创意疗法。当时跟ps3和x360竞争的是wii,wii的机能其实就是个加强版的NGC,NGC在上个世代属于机能小霸王,但是到这个世代就非常差了,当时老任玩了个mii形象系统。在那个时候看,这其实也是一种线上服务的思路,而且当时的好评也很高,简单但形象生动的mii形象一度也成为了话题。守着NGC机能的老任其实当时不是很着急建立多庞大的线上服务。
我不是说任天堂不做线上服务啊,wii有线上服务,我也不是说任天堂从来不重视线上服务,sfc世代老任甚至通过卫星做过线上服务。只不过这些都没太成气候。
当时看,所有人对游戏机的线上服务都是一种摸索,索尼的pshome是,微软线上服务是,老任的各种线上社区也是。但是任天堂其实线上游戏这方面不是特别强,NGC时代,主机游戏都是单机向的,基本没有网络联机需求。wii时代,老任搞体感搞创意,其实也更强调线下面对面一起游戏。但是wii在给老任带来各种商业成功之后,也让老任在一些方面落后了。任天堂比索尼和微软更晚进入高清游戏的时代,网络服务方面也是,ps3和x360都开始各种搞线上联机了,老任还在搞线下合家欢。
所以到了ps4和x1这个世代,老任其实慢了半拍。wiiu的网络服务我敢说任天堂自己一开始都没想太清楚,我总拿我当年的wiiu说事,当时wiiu是有8G版的,结果后来证明,8G的wiiu连马里奥赛车8的两个DLC都不够下。任天堂如果当时想清楚了,肯定不会让一个连DLC都不够空间下的主机销售的。当然,wiiu能外接硬盘,但是有多难用我真不想回忆了,反正为此我不但损失了游戏,还损失了存档……
wiiu这个主机直到16年还在服役,2016年任天堂的线上服务还是任机器不认账号的朋友们。你这个主机用A账号下了游戏,换另一个主机登录A账号,以前你买的数字版游戏就都不算数了。那是2016年啊亲们,不管怎么说都不能说这个时候任天堂的网络服务是OK的。当年一路玩3ds的朋友应该也有印象,最开始的时候老任还弄了好几种账号服务,当时我真心是有些混乱了,好像当时来来去去最少注册了3种账号,都是老任的什么网络服务。
也就是说,直到2016年为止,任天堂的网络服务还没真正梳理明白。要不要做DLC,要不要做数字版,怎么做数字版,各种账号和数字内容的关系等等,老任当时都还没梳理出个123,虽然已经开始做DLC内容了,不过也是刚开始没几年。
甚至今天理所当然的线上会员服务任天堂也才是从2017年ns面世之后才决定到底这个会员是怎么个事,再之前老任的联网服务虽然是免费的,但是云存档,会员专享的游戏库都是没有的。
就这么个状况,我觉得老任还来不及弄什么成就奖杯系统,17年到现在,任天堂的目的应该是把自己的账号系统,网络服务内容等等梳理清晰,现在看这个任务完成的很不错。
所以我觉得,任天堂没弄成就系统也许有考虑成就系统可能有一定弊端,但是另一个因素是他们还没来得及弄,成就系统可能以后会加,也可能不会加,老任应该对这个东西加不加入没有特别明确表过态,在这个系统上,我认为老任态度是开放的,没有偏向于要加或者不要加。起码我记忆里没有过公开表态过,如果有,欢迎大神指出。
以上。
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在线会员 BNaHK 发表于 2023-2-25 08:46:44 | 显示全部楼层
先说说我对成就/奖杯系统的看法,我觉得成就/奖杯系统本身是好的,不好的是某些游戏无聊的达成条件。
一个白金神作各区买好几份打白金,或是肝一天使用棍棒杀敌100次、破坏100个木门这种,确实没必要;但成就/奖杯不止有这些呀,对于好的设计,像是《蔚蓝山》C面、《鬼泣》系列的DMD难度、《俄罗斯方块 效应》全SS等等,这些都是纯玩法导向的,不存在机械式重复内容,我觉得给历经考验后通过的玩家在账号里留下点念想没什么问题。
任天堂虽没有这种系统,但实际上是把一部分体验做到游戏中了,《塞尔达传说 旷野之息》中拿到900呀哈哈后给的那坨屎、《任天堂明星大乱斗》中收集碎片解锁的海报、《超级马里奥》系列中选择关卡时那一排排的星星月亮金币等等,这些本质上都是成就/奖杯系统。
我是一直希望任天堂能出一个类似成就/奖杯系统的徽章系统,比如大师剑解放全力后给个大师剑徽章,奥德赛全月亮后给个月亮徽章之类的,然后玩家可以在自己账号的头像旁边设置一个徽章,个人主页里展示获得的徽章,这不挺好的。
表达自己对一个游戏的喜爱或研究深入,怎么到有的人眼中就只看到了攀比呢?而且我发现,正因为任天堂没有成就/奖杯系统,所以玩家在分享自己在任天堂家的游戏经历时,往往只能摆摆书架,发一些实体游戏的图。
如果有人就是觉得发《战神》系列的白金图、《血源》首次击败神父的跳杯图是炫耀,是攀比,是自己被游戏玩了;发《塞尔达传说》系列实体收藏图、《动物森友会》中的室内布局图才是享受快乐、热爱游戏,懂什么是游戏设计,那我无话可说。
再说说任天堂为什么不做成就/奖杯系统,我的观点可能比较少见,我觉得原因就是任天堂的账号系统一直以来都过于混乱和糟糕。
先来简单捋一捋其他平台:
索尼PlayStation系列主机、掌机,以及曾经兼容PSV和安卓的PlayStation Mobile都统一使用PSN账号,无论好友、联机、社区、奖杯,还是数字版和云存档都是;
微软Xbox系列主机、Xbox应用、Windows商店、云游戏以及曾经的Windows Mobile、Windows Phone和Zune都统一使用Live账号,无论好友、联机、社区、成就,还是数字版和云存档都是;
V社的Steam应用和主机都统一使用Steam账号,无论好友、社区、库存、成就,还是数字版和云存档都是;
苹果各系统的App Store、其中的Apple Arcade以及现在被收进系统设置中的Game Center都统一使用Apple ID,无论好友、成就,还是数字版和云存档都是;
谷歌的Google Play统一使用谷歌账号,无论好友、成就,还是数字版和云存档都是;
多的就不列举了,再看看任天堂,Nintendo Wi-Fi Connection、Nintendo Network ID、Nintendo Account、Mii、FC码、SW码,乱七八糟,别说成就/奖杯系统了,光是好友、数字版游戏和存档这些基础内容,直到Switch之前的体验都堪称灾难,就这怎么可能推出成就/奖杯系统?
想做成就/奖杯系统有两个先决条件,其一是有丰富的基于网络的体验,其二是有沿袭和继承性的账号系统。任天堂第一点满足,但第二点不满足,这就不具备做成就/奖杯系统的土壤。索尼和微软开始发力做成就/奖杯的世代,任天堂的Wii我都想不出该怎么往里加这系统,跟啥绑定啊?
任天堂游戏做的好该吹就吹,世界主宰没异议,但硬件、系统和账号做的差该喷也得喷呀。有人说任天堂是为玩家好,给玩家纯粹的快乐,这点我不完全认同。买了新机搬家搬半天是为玩家好?机器丢了或坏了的话数字版和存档就没了是为了玩家好?为省钱省事而屏蔽CD和DVD播放功能是为玩家好?为防破解而阉割浏览器是为玩家好?发售四年里不支持蓝牙耳机是为玩家好?压屏和断轴是为玩家好?摇杆漂移是为玩家好?
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在线会员 16hxxW4 发表于 2023-2-25 08:47:23 | 显示全部楼层
谢邀。
猜测无益,找找论据:
A Nintendo Argument Against Achievements十年前的2011年,任天堂3ds发售前夕,任天堂美国的高级产品营销经理Bill Trinen曾接受Kotaku的采访,采访中证实,任天堂的下一代掌机3ds仍不会搭载成就系统。
可以尝试还原一下当时的时代背景。当时的主机平台无论是xbox360还是ps3都已经开始搭载成就系统,PC平台的steam以及iPhone的游戏中心也同样。然而直到今天,任天堂的主机平台仍旧“死心”不改,照例不带成就系统玩。
Trinen在采访中以他的视角解释了为什么任天堂的顶尖创作者没有随大流去做成就系统:
当他们创作游戏时,(任天堂的游戏设计者)不会告诉你怎么玩才能得到一些神秘奖励。
基本上这些游戏的设计是让你自己去探索游戏从而获得探索感。为此,我认为当你着重关注EAD(任天堂情报开发本部)开发的游戏以及任天堂开发的其他诸多游戏时,在这些游戏中你可以做一些事情带来某种奖励或意外之喜。在我看来,那是真的在鼓励你去探索而不是“如果我这么做我会得到一些虚拟点数,我得到这些点数会感觉更好。”对我来说这更有说服力。
这位Bill Trinen绝非信口开河,他的确有资格聊任天堂“顶尖”开发者。他不仅是美任的产品经理,还负责任天堂游戏的美国本地化,还担任过日本开发者的口译工作,其中最著名的就是宫本茂。
虽然已经过去十年,但任天堂不设成就系统的传统似乎未曾改变。难道任天堂真的就是一棒子打死成就系统吗?也不尽然。Bill Trinen也承认,在NGC的任天堂大乱斗melee中也存在着类似成就系统的奖励机制。

为什么作为三大主机平台之一的 NS,任地狱不给它设置成就 ...
我们并不反对成就。
但如整篇报道的最后所言,我们很难想象一个自带成就系统的马里奥或者塞尔达传说。
这是一种习惯或者说一种惯性,对开发者、对玩家来说皆是如此。就像可口可乐和百事可乐一样,不能说没有成就系统就一定比有成就系统要更高明,反之亦然,二者都有他们各自的拥趸。尽管也有很多声音让任天堂开放成就系统,但可口可乐确实没有必要去学百事的口味。
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在线会员 WAbj 发表于 2023-2-25 08:47:57 | 显示全部楼层
你在手游有没有这样的情况:
明明是个很简单的副本,auto打一次半分钟,5点体力,刷完之后弹出了一个“通关副本1/5”的提示,你顺手再刷了4次,然后弹出“通关副本5/10”,你就再刷了5次,拿了2个蚂蚱奖励。
你和每一个npc对话,就为了获得一个“和所有npc对话 15/16”的成就,以及5个石头。
你打开一个列表,里面充斥着看上去唾手可得的石头奖励,以及看上去并不复杂的操作。
你有没有想过,你玩游戏的时候需要做这些事吗?
你需要重走一遍迷宫,只为了拿两个无关紧要的药草吗?
你需要再刷50次怪物,只为了怪物掉落的材料做一个属性已经用不上的武器吗?
你需要做一些看起来特别傻的行为,只为了满足10次摔死吗?

好的,说回成就,这套系统再大部分情况下就是一个骗局。
人总会在各种地方想要有所成就,当然这是假话,真话是什么呢?
如果一件事不那么复杂且会有利于你,人就会选择那么做。比如说,如果你在酒吧里应和一声,就能获得一杯免费的酒,绝大部分人都会这么做。如果你在表上打个勾,就能获得几个免费的鸡蛋,很多人都会那么做。
一开始微软做成就的目的,就是出于社交,本质逻辑是qq那一套:比如你的朋友看见你xx游戏白金了,他有游戏上的问题就会向你询问,你们可以讨论喜欢的游戏。
是的,这一切听上去很符合逻辑,也很有道理,但是哪里出了问题呢?
拿出魔兽世界,它具有目前来说最成功的成就系统,因为它的成就里包括了几种类型:确实有用的成就记录、一些有趣的设计点的完成记录,以及一些莫名其妙的垃圾。
确实有用的成就包括各种副本boss的通过成就,以及boss挑战级别的成就,这些成就可以实打实的让别人知道这个角色确实通过了这个副本。
有趣的设计点任务让玩家探索游戏内容的时候更具有动力,比如一些相关联的任务,或者一些系列任务。
而莫名其妙的垃圾就是那些耗费时间但是不具有正常意义的成就,比如对小动物/love,对特定种族特定职业的敌人使用道具,这些成就无意义的花费时间可以做到,或者正常游戏根本做不到,需要干一些独特的事情——比如开个小号才有可能完成。
然后,机灵的国内游戏厂家发现了新的技巧。
是的,国内手游的任务设计,和某些成就的设计逻辑一模一样,甚至有些直接就写成成就,这个本刷1遍,5遍,10遍,100遍,200遍,500遍……然后给你点奖励。玩家除了点亮一行成就以外还能获得游戏内的收益,然后玩家的行为就更……
更加具有清理list的倾向了。
所以任天堂实际上做的就是把list删了,但是游戏里……
新迷宫你会打吧?怪物的掉落你会刷吧?星星你会去收集吧?呀哈哈你会去找吧?宝可梦你会去养吧?
没有list你依然还是会玩游戏,只是再也没有什么奇怪的东西让你想要一个个顺着全部清理掉,说真的,只有工作的时候才需要list,玩游戏的时候还是不要的比较好。
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在线会员 uTAmhEO 发表于 2023-2-25 08:48:33 | 显示全部楼层
很简单,因为任天堂真正的懂什么事游戏的快乐,而拒绝了这种炫耀性和社交性的「快乐」。
任天堂的游戏内部是有自己的成就系统的

精灵宝可梦玩过吧?知道要做什么么?Catch Them All!
你每一个道馆,每一个属性的第一个精灵,孵蛋、对战,甚至收集全图鉴都是可以做成成就的。哪怕GF那么技术拉胯,也是可以的,但是他们没有做。
马里奥玩过吧?知道大金币?知道收集月亮?
每一次三个金币,或者多少个整数位的月亮都可以做成成就。宫本茂技术充沛,完全能做,但是他们没有做。
塞尔达也是如此,「hayaya」们和神庙也是成就。
其实任天堂的游戏有这样的收集要素很多,但是他们没有叫做成就系统,也没有那它出来干扰正常游戏。因为很简单,这不是游戏该鼓励的。

真正的好游戏,是不会用成就系统来限制玩家的

我来说一个索尼名作的例子就好了。
FF7 remake大家都知道,当年帮助索尼走上神坛的游戏,在现代技术和创新下的重生。你可能说,他有成就系统啊。
稍等,你知道FF7在通关后可以进行hard模式么?在hard模式中,你可以继承之前的装备等东西,但是不能在游戏中使用道具。这是为什么呢?
你回忆一下,你在玩rpg的时候,多少次在探索中,故意绕远路就是为了收集、囤货各种道具?你不觉得在紧凑的剧情中,这样的操作非常影响剧情走向?
是的,游戏的制作人也知道。所以在Hard模式中,你能体验到更爽快的战斗(因为可以继承装备,你的战斗就是格斗游戏一样爽快),而且可以完全藏在各种奇怪地方的道具,因为你用不了。所以玩家才能把所有的心情放在体验剧情上,而不是收藏,以及衍生的奖杯。让玩家把精力放在认真设计的游戏体验上,而不是各种没有意义的体验。
所以,SE的那群有型的制作人也知道,真的想体验游戏乐趣,需要玩家体验剧情和战斗,而不是收集那么简单,尤其是毫无意义的头衔和奖杯。
你思考一下,一个流程20小时的游戏,是不是依靠白金奖杯可以拉到30小时?但是这样的游戏时间,除了完成任务之外有什么乐趣?
SE的FF7remake小组绝对是爱游戏的人,也是坐在金山上想做出另一个金山的制作人们。他们知道剧情有多好,也希望玩家能沉浸进来,而不是简单地「刷刷刷」,「扫扫扫」。那毫无疑问,任天堂的制作人们更懂,更理解,也更希望这样。
好的游戏,用的是内容和可重复性吸引人,而不是通过炫耀比较吸引人。
任天堂懂游戏的快乐,所以不做。
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